セントラルファイナンスのサイトです。
クラブ キャンペーン 政行 消去 上げる 回収 プレス 単独 心配 掲載 丁寧 読み 水戸 停止 wikipedia 詐欺 その他 結果 ニフティ ログイン 送付 探す 規約 詐欺 規約 本田 定義 注意 ついに 保険

過ぎるとは?/ セントラルファイナンス

[ 357] リアル過ぎる『Xbox 360』用ゲームと「不気味の谷」現象 | WIRED VISION
[引用サイト]  http://wiredvision.jp/archives/200512/2005121201.html

『Xbox 360』用の最新ゲーム『キング・コング』をデザインした人にはまったく脱帽してしまう。心底恐ろしい「モンスター」を作り出したからだ。怪しげな熱帯の洞窟から突如として現れ、死人のような眼で私を睨みつけたとき、私はもう見つめ返すことすらできなかった。
本物のナオミ・ワッツではない。ご本人は心臓が止まりそうになるほど愛くるしい。私が話しているのは、ゲームの中で遭遇するCGのナオミ・ワッツのことだ。
ナオミ・ワッツのアバターは、ある意味で、見事なレプリカだ。この女優に欠かせない長いブロンドの髪もちゃんと再現されているし、情感たっぷりの声は本人が吹き込んだものだ。ただし、顔を見ると何かがおかしいことに気づく。アニメ映画『コープス・ブライド』の死体の花嫁に見つめられているような気になるのだ。
バーチャルのナオミ・ワッツは肌が不自然にたるみ、皮下の筋肉組織とつながっていないように見える。ワッツがしゃべると、その唇がフランケンシュタインのようにこわばった動きをする。そして、あの眼ときたら! それはまるで2つの覗き穴のようで、穴の先は魂の存在しない殺伐とした電気じかけの宇宙につながっている。
何がいけなかったのか? 皮肉なことに、その責任は、Xbox 360自体にも、その最先端のグラフィックエンジンにもそれぞれある。確かにXbox 360は、既存のどのゲーム機よりもリアルで写真のような人間のアバターを描き出すことができる。しかし、この技術こそが、登場人物が不気味に見える原因なのだ。
この逆説的な効果には、『不気味の谷』という呼び名がついている。この概念を提唱したロボット工学の研究者、森政弘博士によると、人間に似せた像を作る場合は解像度を比較的低くした方が生き生きとして違和感がなくなるという。
史上最高と言うべき連載漫画『カルビンとホッブス』[邦訳集英社刊]にしても、作者のビル・ワターソン氏は1枚のページ上にいくつかのシンプルなスケッチを並べただけで登場人物の生き生きとした感情を描き出すことに成功している。アバターが漫画のようなタッチで描かれていれば、人間の脳は見たものをリアルな像に近づけるために空白の部分を補う。
では、人間のアバターが写真のようにリアルになった場合はどうだろうか? ここで奇妙なことが起こる。人間の脳は反発して、わずかに完璧さに届かない、些細な点に注意を向けるようになる。アバターのリアリズムはこのとき、突如として不気味の谷に転がり落ちる――そして、アバターはゾンビのように見え始める。
皮膚については、ほぼいつも違和感を感じてしまう。多くのアニメーターが語っているように、皮膚の物理現象を完全に理解するのはとてつもなく難しい。たとえば、生身の肌に光が当たると、ほんの少し皮膚に浸透し、それから外に跳ね返される。さらに数学的にやっかいなのが目だ。微妙な潤み具合や「もろもろの些細な動き」を再現する必要があると、アニメの専門家ヘンリック・ワン・ジェンセン氏は記している。強力なコンピューターを使って映像を思いのままに処理できるハリウッドのきわめて優秀なアニメーターたちでさえ、この落とし穴に粉砕されてきた。
けれども、こうした取り組みは、「谷」の汚れた泥にますます深くはまり込むことにほかならない。そんなことは信じられないというのなら、Xbox 360向けに発売されているゲームをどれでも試してみるといい。多くは、ゲームプレイの点ではとても優れている。だが美的観点から言えば、「死人の歩き回る国」だ。『パーフェクトダークゼロ』の部隊やガードは死体の大群のようだし、『Quake 4』の味方の海兵隊員はしわ取り手術で大失敗した被害者のようだ。
ただし、誤解しないでほしい――Xbox 360を嫌っているわけではない。風景など、人の顔を除くレンダリング・オブジェクトのグラフィックスは本当に素晴らしい。『パーフェクトダーク』のある場面で拡大鏡を使って覗き込んでみたら、近くの入り江に船が静かに進入するところで、遠景のレンガの壁のわずかな歪みが、ぼやけたランプの淡い光によって細かな影を投げかけているのが見えた。完璧な暗闇の恐ろしさを映す絵葉書のようだった。
実際、Xbox 360向けのゲームのうち、美的観点から違和感が感じられないものは、大半が人間の顔をリアルに描くことをあえて避け、米ウォルト・ディズニー社や任天堂のキャラクターに近い漫画的なスタイルを維持しているのも、同じ理由からだ。
今のところ私が気に入っているゲームは『カメオ:エレメンツ・オブ・パワー』で、主人公は大きな眼と小さな鼻、ソフトフォーカスっぽく表現された肌を持ち、アニメ風にレンダリングされた魔法の妖精だ。確かに、背景シーンはゴシック・リアリズムの傑作といえる作品でありながら、カメオ自身は大まかな特徴を捉えた描き方になっている。こうしたスタイルの組み合わせも偶然ではなく、日本の漫画に取り入れられている技法だ。結局のところ、超現実的なものの方が不完全な現実よりも魅力的ということらしい。
これは、少なくとも現時点では、ということだ。いつかこの谷から這い上がるときがくる可能性はある。ゲーム業界ではこの問題への認識が高まりつつある(また、私自身を含む多くのライターも同様だ)。いつか家庭用ゲーム機がスーパーコンピューター『ディープ・ブルー』の性能に近づく日が来るだろうし、皮膚と目の物理現象に関するゲームデザイナーの理解も大幅に向上するだろう。

 

戻る

セントラルファイナンスのサイトです。

セントラルファイナンスのサイトです。