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目的とは?/ アットローン

[ 371] 目的・目標・手段で文章を整理する − @IT自分戦略研究所
[引用サイト]  http://jibun.atmarkit.co.jp/lskill01/rensai/kokugo08/kokugo01.html

コミュニケーションスキルの土台となる図解言語。だが筆者によると、実はその裏に隠れた読解力、国語力こそがITエンジニアにとって重要なのだという。ITエンジニアに必須の国語力とはどのようなものだろうか。それを身に付けるにはどうしたらいいのか。毎回、ITエンジニアに身近な例を挙げて解説する。
システムについて説明するとき、ITエンジニアはひたすら技術的なスペックについて語ってしまうという失敗をやりがちである。そんな失敗を避けるには、「目的・目標・手段」という考え方を身に付けておくことが有効だ。
今年(2006年)3月末、小学校教育における英語の必修化というテーマについていくつかの報道があった。私はこの件については特に語るほどの意見を持っていないが、知人の間ではあまり評判がよろしくない。しかも、実際に日常的に英語で仕事をしていて、かつ仕事ができると認められている人物が反対しているような傾向がある。理由を尋ねると大体こんな答えが返ってくる。
「日常会話ならともかく、実際に仕事で必要なレベルのコミュニケーションを英語で取れるかどうかは、英語力の問題ではなく知識と思考力の問題だ。小学校から英語教育をしても意味はない。それより国語教育に力を入れるべきだ」
「小学校から英語教育をしても意味はない」という結論については保留とするが、その理由として挙げられている「知識と思考力の問題」「国語教育に力を入れるべき」の2点については私もほぼ同感である。確かに現在の国語教育には問題がある。だからこそ私はこの「ITエンジニアにも必要な国語力」を連載している。
とはいえ、強化すべき「国語教育」は、現在普通に行われている国語教育とは似て非なるものである。文学作品を教材に使うことをやめて、報告書、説明書、指示書、議事録など、実務文の読解とライティングを中心に教育すべきだ。
具体的には、次のような出題にきちんと答えられる力の養成が急務といえる。時間とチャレンジ精神のある方は、ぜひ5〜10分ほど下記の問題を考えてから続きを読んでいただきたい。
同法の内容は主に2つ。1つは、消費者が申し込みを行う前に、申し込み内容を消費者が確認できる手段を事業者が講じないと、操作ミスによる申し込みの意思表示は無効になるというもの。購入する意思がないのに誤って購入ボタンを押してしまった場合でも、これを無効と主張できるわけだ。同法施行前は「操作ミスは消費者の『重大な過失』であり、従って契約は有効」と事業者が主張することができ、トラブルの原因となっていた。
2つ目は、契約成立の時期を、「承諾の通知が申込者に到達した時点」と定めたこと。それまでは「事業者が承諾の通知を発信した時点」に契約が成立するとみなされていた。承諾の通知が途中で紛失するリスクを、消費者ではなく事業者が負うことになったわけだ。(『時事ニュースワード2004』時事通信社刊)
上記のテキストから契約成立のために必要なプロセスを読み取って整理し、電子契約法の趣旨を要約して下記の空欄を埋めてください。ただし原文が明記している情報の範囲で書いてください。
一読してお分かりのとおり、これは説明文の一種である。ITエンジニアに限らず、現代のビジネスパーソンが日常的に読み書きを求められるのはこの種の説明文であり、文学作品ではない。その現実に対応した国語教育が必要とされている。
40文字以内で空欄を埋めろという出題なので、トータル400文字以上の原文を10分の1に圧縮しなければならない。そのためにはどの部分が不要かを見極めなければならず、説明文全体の的確な理解を求められる。要約するのは国語力を鍛える良い練習になるのだ。
5つの答えには良いものもあれば悪いものもある。5例にそれぞれ点数を付けていただきたい。10点満点としてそれぞれの解答が何点になるか、理由を明らかにして採点してみよう。
「良さそう・悪そう」となんとなく感じるだけならあいまいな理解でもできる。しかし点数を付ける場合、6点と7点など差を付けた理由を説明しなければならないため、細部をしっかり把握する必要がある。
これは第二次世界大戦以前のドイツ軍参謀本部で作戦計画の指針とされた一言で、「パリを陥落させるため(目的)に、その障害となるフランス軍を撃破せよ(目標)」という関係を示したものだ。
人や組織が何かの行動を取るに当たり、(趣味や気分ではなく)明確な目的がそこにあるべきだという点は軍事もビジネスも変わらない。そのため、何かの行動についての説明文を読むときには、目的・目標・手段がそれぞれ何になるかを考えることが役に立つ場合が多い。
しかしこれを全部書くと100文字を超えてしまう。40文字に収めるためには相当思い切った圧縮をしなければならない。バランス良く圧縮できているかどうか、解答例を評価してみよう。
まず解答例A「電子契約において操作ミスなどから消費者を保護するために民法の特例を定めた」は、目的のみで目標や手段が書かれていない。10点満点の3点程度である。
次に解答例B「電子契約で発生しがちな操作ミスなどから消費者を保護するために民法の特例を定めた」は、Aに「発生しがちな」という一節を追加したもの。電子契約の典型であるインターネット上での申し込みでは、確かに操作ミスが「発生しがち」である。この一節があった方が法律の必要性は分かりやすくなる。そこで2点プラスして5点としたいところだが、残念ながら逆に2点マイナスで1点と評価した。なぜなら「操作ミスが発生しがち」という記述は課題テキストのどこにも書かれていないためだ。一般常識として明らかな情報ではあるが、出題に「原文が明記している範囲で」とある以上、その制約は守らなければならない。情報を解釈するときには不用意に自分の先入観を紛れ込ませないよう、慎重に取り扱う習慣が必要である。
解答例C「消費者が申し込み前に契約内容を確認し、申し込み後に承諾通知を受信できるようにする」は、「手段」の記載のみである。しかも「事業者に義務を負わせる」という記述がない。「事業者の義務」の一言は、消費者保護という「目的」を類推させる働きもある重要な一節である。この記述がないのは少々不満なため5点とする。
解答例D「消費者が申し込み前と後に契約内容を確認できる機会を確保する義務を事業者に負わせる」は、「契約内容を確認できる機会」という「目標」に触れるとともに、その機会が申し込みの前後の2回あるという「手段」の最低要件も押さえている。また「事業者の義務」の一言は「手段」の記述であると同時に、「消費者保護」という目的の類推も可能にする。この解答が満点の10点である。
解答例E「消費者が契約内容を確認できる機会を確保する義務を事業者に負わせる」はDに近いが「申し込みの前後」の2度機会があることが書かれておらず、「手段」の説明が貧弱になっている。それを3点マイナスとして、7点となる。
目的・目標・手段に分けて情報を整理しても、短く収めようとするとすべてを盛り込むことは難しい。どうしても何かを削らなければならない場合、「書かなければ分からないこと」を中心に書くようにしたい。この問題では「消費者の保護」という目的は書かなくても類推可能だが、「申し込み前後に確認の機会を確保する」という手段は書いておかなければ分からない。この判断がつかないと、分かりきった話に文字数を費やし、肝心なことが抜けているバランスの悪い説明になってしまう。
ITエンジニアによくあるのが、手段の説明ばかりで目的や目標の説明が不足しているケースである。ITエンジニアは具体的な実現手段を考えるのが仕事なのでそうなりがちだ。日ごろから「目的・目標・手段」の枠組みで情報を整理する習慣を付けて、この失敗は回避できるようにしておきたい。
ITエンジニアに限らず、現代の社会人に必要とされるのは実務的な文書の読み書き能力であり、文学作品の読解力ではない。実務的な文書には必ず「構造」がある。今回は「目的・目標・手段」という構造だったが、このほかにもさまざまな構造的パターンがある。実務文を読むためにはその構造に関する知識が不可欠なのだ。
本来、高校以上の国語教育ではそれら構造的パターンを習得することに力を入れるべきだが、実際にはそれが行われていない。このことがもたらす国家的損失は計り知れないと私は考えている。教育にも「構造」改革が必要なのである。
OSI基本参照モデルの物理層を中継する装置、データリンク層までを中継する装置、ネットワーク層までを中継する装置の順に並べたものはどれか。
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[ 372] ITmediaニュース:“目的のない”MMORPG、なぜ女性を惹きつける?
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0412/07/news023.html

ユーザーの8割が女性のMMORPG「ダイナスティア」。戦いも目的もない同ゲームは、男性パワーゲーマーには理解されないが、ネット初心者の女性から支持を得ている。
当初、有料サービスだった同ゲームだが、昨年末にスポンサーが撤退。今年3月からはクライアントソフト、利用料ともに無料化して再スタートを切った。運営団体「シークレットガーデン」のスタッフも全員ボランティアだ。(関連記事1、関連記事2)。
ダイナスティアには、戦闘もレベルもお金も目的もない。アイテムはあるが、やがて腐って消えてしまう。敵もいないし、倒すべきボスもいない。キレイな男の子はたくさん出てくるけど、彼らを落とすことはできない。このゲームに目的は、ない。
「ゲームに慣れている人には理解されない」と、同ゲームのディレクター・石山隼行さんは言う。あるゲーム会社に、ダイナスティアを売り込んだ時に聞かれたのは「で、このゲームの目的は?」――「ない」と答えても、全く理解してもらえなかった。
ゲームが得意な人はもともとターゲット外。ダイナスティアをプレイして欲しいのは、ネットやゲームに慣れていない女性。戦いや誹謗中傷のない、ダイナスティアの優しい世界で、毎週更新されるストーリーや、ユーザー同士のチャットを楽んでもらい、インターネットという“世知辛い現実社会”の入り口になれば、と考えて開発した。
「ダイナスティアは、ネット界の公園」――プロデューサーで漫画家の桃木毎実さんは話す。危険の多い外界に出る前に、柵で守られた公園で社会生活の技術やルールを身に付け、コミュニケーションの楽しさを学ぶ――ダイナスティアをそんな場にしたかった。
ユーザー同士が中傷しあったりせず、楽しくコミュニケーションできるよう、優しい人ほど得をするシステムにした。キャラクターに優しく接すれば好感度が上がり、他のユーザーに優しく接すれば情報をもらえる。「正直者がバカを見ない、まじめにやっていると報われる世界」(桃木さん)。ネットもゲームも始めての初心者ゲーマーに、コミュニケーションの“成功体験”をしてもらい、ネットを楽しさを学んでもらうねらいだ。
ユーザー同士はゲーム内で自由に会話できる。画面は、ユーザーアバターがお互いのファッションを披露する「ファッションチェック」の様子
サービスを全面無償にした3月当時、数百人だったユーザーは11月に4000人を突破。着実にその数を伸ばしている。「女性ユーザ向けネットゲームは、まだまだ広がる余地がある」と、石山さんは手ごたえを感じている。
ユーザーの大半20−30代の女性だが、最近は小中学生が増え、約1割を占める。「戦いも争いもない世界だから、親も安心して子どもにプレイさせられるのかもしれない」(石山さん)。小学生を意識して、公式サイトにネチケットの記述を増やした。
3月から今まで、スタッフは全員ボランティアで働いている。サーバも有志企業からの無償提供。ユーザーが1万人以上になると、今のサーバでは支えきれなくなるという。サービスを継続するための資金が至急、必要だ。
基本機能を有料化するつもりはない。課金するとダイナスティアの理念――いつでも時間があるときに、現実世界のしがらみを忘れ、ネットコミュニケーションを純粋に楽しんで欲しい――に反してしまうからだ。
1カ月いくらという期間での課金すると、たまにしかプレイしないライトユーザーにとってハードルが高くなる。アイテムの購入ごとの課金となると、現実世界で財力がある人ほど楽しめるゲームになってしまう。
かといって完全無料のままでは、いつか破綻する。収入を得るため、スポンサーを受け入れるシステムは用意した。
途中からゲームを始めたユーザーがこれまでの歴史が見られる「過去見の部屋」では、過去の映像とともに、提供スポンサーを表示できる。12月10日からはゲーム内にリアルのECサイトが出店できるショッピングモールを作り、34店が出店予定だ(関連記事参照)。キャラクターグッズの販売や、ゲームシステム構築のノウハウ提供といったビジネスも考えている。
しかし、現在のスタッフはクリエイターばかり。経営には明るくない。「ゲームをいいものにする自信はある。ユーザーが増える余地もまだまだある。足りないのはお金だけ」(石山さん)。現在、出資してくれるスポンサーを探しに懸命だ。プロジェクト全体を引き受けてくれるスポンサーを募集中。プログラム作成の請け負い業務も行いたいという。
スマートフォン向けWeb版ビジュアルボイスサービス登場留守番電話サービスに残されたボイスメールの一覧をWebで管理できるサービスがスタートした。

 

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